Makkawity (makkawity) wrote,
Makkawity
makkawity

Categories:

https://russiancouncil.ru/analytics-and-comments/analytics/udobnye-vragi-russkie-antagonisty-v-videoigrakh/

Индустрия видеоигр сравнительно молода и слабо регулируема как законодательными нормами, так и цеховыми регламентами. Цель любой компании в этой сфере — извлечение прибыли, и она не ограничена никаким, даже номинальным, этическим кодексом или институтом репутации, действующим, например, в Голливуде. Более того, в привыкшей к постоянному росту индустрии царит жесточайшая конкуренция, и первый коммерческий провал рискует стать последним. Каждая следующая игра крупной студии должна продаваться лучше, чем предыдущая, сохраняя старых игроков и привлекая новых.

В результате студии очень циничны и консервативны. Они всеми силами стараются избегать любых рискованных решений при разработке, в том числе — включения контента, способного, хотя бы теоретически, оттолкнуть аудиторию; в частности — прямой пропаганды. При этом в качестве «типового» геймера крупные студии представляют молодого белого американца мужского пола, который просто хочет отдохнуть после школы, колледжа или работы и не заинтересован в противоречивых политических высказываниях. Чтобы удовлетворить такого человека, они стараются избегать любых острых заявлений и оценок.

...

Чего уж говорить про лишенные таких амбиций реалистичные военные шутеры, которые чаще всего вызывают беспокойство и политиков, и общественных деятелей. Сюжет и художественный образ противников в таких играх вообще дело десятое. Гораздо важнее новые технические возможности, интересные гейм-дизайнерские решения или коммерческий план, согласно которому игры популярных серий, вроде Call of Duty или Medal of Honor, должны выходить с определенной периодичностью. Конфликт придумывают по остаточному принципу, при этом основная цель, опять же, не вызвать раздражение игроков или прессы.

Этим объясняется засилье русских антагонистов. Разработчики считают игроков существами пассивными и не очень любопытными и ищут конфликты, которые уже знакомы и понятны аудитории. В крупные игры редко попадают малоизвестные проблемы, вроде геноцида в Руанде или Камбодже. Враги должны быть достаточно понятны, но, в тоже время, включение их в качестве антагонистов не должно отталкивать аудиторию.

Идеальный пример — нацисты. Понятно, что в США все знают о Второй мировой войне, и никто не будет защищать гитлеровскую Германию, по крайней мере, публично. Но выбор таких противников заставляет разработчиков либо перенести действие в середину века, либо отказаться от реализма. Хорошей альтернативой после 11 сентября стали террористические организации и условные диктаторы в странах Ближнего и Среднего Востока, но неудачи американцев в Ираке и Афганистане, а также работа журналистов и правозащитников сделала проблемным создание на основе этих войн чисто развлекательной продукции. Впрочем, «антитеррористические» шутеры по-прежнему широко распространены.

«Русские» противники в этом контексте особенно удобны. Россия занимает значительное место в американской медиаповестке, особенно в последние годы. Но при этом российская диаспора в США невелика, и разработчики могут ее игнорировать. А прямой военный конфликт между двумя государствами кажется достаточно фантастическим сценарием для того, чтобы не провоцировать критику, вроде той, которая звучит в адрес шутеров, вдохновленных войной против терроризма.

При этом рынок видеоигр в самой России невелик, в частности, из-за широко распространенного пиратства. Надо отметить, что американские студии принципиально ориентируются всего на три рынка: американский, европейский и, с недавних пор, китайский. Этим объясняется то, что в американских играх последних лет редко можно увидеть китайских антагонистов, несмотря на давнишнюю и нарастающую год от года политическую напряженность. Остальные рынки, от Индии до России или Латинской Америки, рассматриваются по остаточному принципу: студии продают там свои товары, но не ориентируются на них.

Таким образом, страх, что, поиграв в видеоигру, человек изменит отношение к своему или чужому государству, кажется преувеличенным. Напротив, разработчики всеми силами стараются придерживаться взглядов, которые, как им кажется, уже разделяет американская аудитория. По этой же причине они делают антагонистов максимально условными, не погружаясь в реалии изображаемых регионов, из-за чего реальным игрокам из других стран, например, из России, не составляет большого труда отделить факты от вымысла, и, опять-таки, никак не изменить своего мнения ни о США, ни о России.

 


 

Tags: 2012, рпг
Subscribe

  • (no subject)

    А мне правильно сказали, что в Дюне Вильнёва нет Стинга. в смысле. Фейд-Раута?

  • Вопрос

    А можно ли настроить трансляцию из ЖЖ в телеграм-канал или наоборот??

  • (no subject)

    Паровозик - Смог и едет, чух-чух-чух-туру-ту-ту Параллельно с этим няшка снова лезет на Пэкту Смог дракон, размером с Боинг, увернуться от стрелы –…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 16 comments

  • (no subject)

    А мне правильно сказали, что в Дюне Вильнёва нет Стинга. в смысле. Фейд-Раута?

  • Вопрос

    А можно ли настроить трансляцию из ЖЖ в телеграм-канал или наоборот??

  • (no subject)

    Паровозик - Смог и едет, чух-чух-чух-туру-ту-ту Параллельно с этим няшка снова лезет на Пэкту Смог дракон, размером с Боинг, увернуться от стрелы –…