Makkawity (makkawity) wrote,
Makkawity
makkawity

Categories:

По просьбе ряда товарищей - как вести "Демонов" под 7море

Сам сюжет лежит на http://samlib.ru/editors/a/asmolow_k_w/070demony.shtml, а под катом - то, как меняется оцифровка и некоторые детали.



Общие моменты истории города и его окрестностей
                Город Дракстаад (если угодно, можно переименовать в Драхенштадт) располагается в отрогах Драхенбергена на границе между Пёзеном и Хейльгрюндом, формально на территории последнего. Все его преимущества по географическому расположению (горы, перевал и тп) сохраняются. В горах есть месторождение особого кварца, который и делает стекло из Дракстада особенным и имеющим спрос много где, включая Водачче и Вендель. Кроме того, Дракстаад имеет тесные контакты с Хайнцлем, за счет чего многие местные жители получают особенности, связанные именно с этим кеннигрейхом (учитывается при генерации).
                Не забудем, что места это глухие, и в горах и лесах вокруг вполне встречаются разные монстры, коими можно периодически травить Героев. Во всяком случае, столкновение с толпой вайзенов или схватка с горгульями (те самые «летающие кобольды из «Креста Эреба», имеющие привычку хватать героев, поднимать над пропастью и сбрасывать вниз) в начале модуля хорошо зададут тон всему приключению.
                Некоторые изменения претерпевает и легенда о Герцоге, который не столько превращался в дракона, сколько был из рода фон Драхенов (отсюда - драконовская символика в замке) и практиковал Цершторунг, причем настолько, что сказания превратили его и 8 его телохранителей в прямой аналог «Короля-Чародея Ангмарского». Что же до дочки Эльзы, то она отличалась не столько големотворчеством, сколько склонностью к вивисекции, и ее опочивальня, где обитает призрак, представляет собой еще и кунсткамеру с заспиртованными жертвами ее экспериментов.
                История города остается без изменений за исключением того, что визуальных эффектов у Чуда не было - изначально имелось в виду нечто вроде «победили чудом». Отец Клеменций вовремя приписал победу молебну, который он проводил, остальные шишки города эту версию поддержали, и когда Кохи пришли требовать плату, большая часть города уже говорила, что было Чудо.
                Остается сожжение Барриха и разгон университета - выдающийся врач и химик не только публично заявил, что чудес не бывает, но и собирался написать несколько писем, рассказывающих правду о произошедшем. Кроме того, у него были некоторые терки с гильдией Стеклодувов, и братья Ван Роомены приложили руку к его смерти в значительно большей степени: старший за нежелание делиться секретами, младший – чтобы стать самым крутым ученым города. Возможно, его даже не сжигали, а забили до смерти во время ночного визита членов Трибунала.
                Кстати о самом Трибунале - структура эта сугубо местная и к Инквизиции отношения не имеет. Более того, это не организация священников, а сборище уважаемых граждан, бдящих о спокойствии города. Приглашенным инквизитором естественно, является переименованный из Мауса рыцарь-инквизитор дон Себастьяно Раттон со всеми причитающимися игротехническими дополнениями (Кастильское происхождение, дающее Мастерство 4 и прочие характеристики равные 3, Праведный Гнев инквизитора и безусловная Вера, Боевые Рефлексы, уровень Эксперта в школе Альдана и тп.).
                С Раттоном, который напоминает теперь не столько кума из Гулага, сколько решительного Бандераса в роли полицейского следователя (Arcana - Mislead), может быть связан интересный момент: по пути в город, на высшей точке перевала Зоммер, герои наблюдают группу лиц, отбивающихся от стаи горгулий. К моменту, когда РС могут принять участие в бою, летающие монстры сбросили в пропасть всех, кроме дона Себастьяна, который будет цел и даже способен залечить раны добрых ватицинцев, буде они примут участие в схватке. Развитие этой линии может быть весьма любопытно, если среди Героев есть кто-то, имеющий проблемы с инквизицией.

Вопрос о колдовстве
                Антоний – единственный колдун в пространстве этого модуля, исключая сверхъестественные сущности. ГР просто пользуется гримом вместо иллюзий и почтовыми голубями для связи. Слухи о том, что Баррих практиковал Цершторунг или Знание Крови, неверны, и уменьшающего порошка он не изобретал. Щелкунчик – не оживленная магией игрушка, а просто мышеловка в форме человечка. Кошкорезы остаются, но демон, к которому они взывают по версии отца Клеменция, является пережитком местных суеверий.
                Магия Антония - Гламур (он сводный брат Мартина и полукровка), однако среди его легенд преобладают не персонажи авалонских сказок, а герои местного фольклора, - поняв суть процесса, Антоний начал исследовать местный субстрат и немало в нем преуспел.
Демоны есть порождение легенды Шаттенманна, которая позволяет играть на глубинных страхах окружающих - при минимальном гриме и специфическом освещении жертва видит то, что является для него Самым Большим Страхом. Естественно, для жителей Города это герцог и его свита, но РС, у которых, как правило, есть собственные скелеты в шкафу (особенно при наличии специфических предысторий типа hunted или nemesis), вместо «демонов» могут увидеть их, - и задаться вопросами.
С игротехнической же точки зрения эта легенда дает +1 в Fear Rating Мартину и его сопровождающим.
Связь с Шаттенманном дает нам дополнительные особенности, связанные с появлением «демонов», которые являются в основном сумерках или тумане (на дворе, кстати, поздняя осень), так что сперва люди замечают свет красных глаз, потом - отблеск мечей и доспехов, а потом - призрачные фигуры в черных плащах...

Крысиный король и Крысолов
                Обычные крысы по ТТХ аналогичны boca и, как и данный грызун, атакуют группами по 10, а не по 6. «Мегамышъ» имеет 9 голов на длинных шеях, каждая из которых в отдельный раунд боя может или страшно пищать, или кусать тех, кто подошел близко. Пищащие головы создают Fear Rating, равный числу пищащих голов, но не более 4, кусающиеся атакуют героя как brutе-ы 4 ТR, , и нанося при попадании на 9 Порезов.
                Король имеет ТН 25,причем за счет скученного пространства длинномерное или рубящее оружие атакует его с +5 к результату ТН. Эти штрафы кумулятивны, так что рубить крысу-мутанта боевым топором придется с -10 к попаданию. Прочие крысы в его присутствии имеют +1к1 во все, атакуя как монстры с ТR 2.
                Кроме того, так как битва происходит не просто в темном и узком подземном коридоре, но и на гниющей мусорной куче, героям не следует применять огнестрельное оружие или зажигательные снаряды. Выделяющийся при гниении метан может сдетонировать от искры, так что все присутствующие получат вред как при взрыве порохового погреба средних размеров (6к6 вреда, начисляемого как от гранаты), а пол-квартала над местом схватки может взлететь на воздух.
                Не следует забывать и про темноту - даже при наличии у героев источников света это - Dim Light в которой без проблем видят только крысы и кошки, а также РС, обладающие достоинством Ночного Зрения. Стесненное пространство вынуждает использовать в качестве «защитного навыка по умолчанию» не Уворот (footwork), а парирование оружием.
                То, что может помочь героям - присутствие кота снижает Fear Rating короля на 2, а сам кот атакует противника с +10 к попаданию. Вместо уменьшающего порошка наследники могут снабдить их сделанным Баррихом репеллентом-дератизатором (3 дозы), которым можно или опрыскать себя (это дает всем крысам , кроме Короля, атакующим героя , эффект Fear-а) или разбрызгивать его на крыс - каждая доза аналогична по эффектам взрыву гранаты и косит грызунов наповал.

                О Крысолове. Мощь 2, Мастерство 3, Ум 5, Стойкость 5, Панаш 6. Музыкальные способности 6, Прыжки и Уворот (footwork) 5 , прочие навыки Атлета - 4. В бою сражается как адепт катайского Хуаншу (все навыки на атлетику дают сохраняемые кубы вместо несохраняемых, может тратить КД на дополнительное действие в течение раунда и пользоваться такими фехтовальными приемами, как Финт, Понты (Tagging) и, по желанию ДМ-а, Рипост или Удар Гардой/Оглушение). Удар костяной флейтой (5к3 на попадание, 3к2 на вред) требует проверки Стойкости на сложность, равную числу Порезов. При провале Стойкость героя понижается на 1, и когда она становится равной нулю, герой теряет сознание. Если флейта ломается (ТН 35) Крысолов обижается и пытается оторвать/отгрызть обидчику ногу, чтобы сделать замену.
Крысолов не добивает своих противников и «сдается» получив 7 ран.После этого момента все повреждения, нанесенные им героям, проходят сами собой.
                Магические способности Крысолова мы описываем лишь частично, так как эффекты игры на флейте героев не задевают. Тем не менее, пока он играет на флейте, герои должны перекинуть Стойкостью результат его броска на Perform или пребывать в состоянии транса, слушая его чудесную музыку. Кроме того, он способен влиять на судьбу окружающих на уровне Мастера Сорте и в состоянии благословить оружие понравившегося ему героя.

Мартин, Антоний и Мраморный Отряд
                ТТХ Мартина: Мощь 5, Мастерство 4, Ум 3, Стойкость 4, Панаш 3. Эксперт в Штайле (не забудем про полагающиеся бонусы на social defense) и в Дрекселе. Среди прочих важных навыков отметим Атаку Тяжелым оружием 5, Парирование Тяжелым оружием 4, Запугивание 5, и Лидерство 5, так что сопровождающая и прикрывающая его группа состоит из 8 человек (И появились из тьмы ужасные демоны числом 9, что уже достаточно ужасно для знакомых с первоисточниками!).
                Двуручный меч Мартина хорошего качества и имеет лезвие фламберга, что позволяет ему перекидывать единицы, но из Драхенайзена у него только Шлем Дракона. Этот легендарный предмет дает ему 1 Fear Rating и защищает от оглушения (+ 1 Raise), включая последствия удара эфесом.
                Антоний имеет Мощь 3, Мастерство 3, Ум 4, Стойкость 5, Панаш 3. Как уже было сказано, он полукровный маг Гламура, + имеет некоторые допспособности, связанные с пребыванием в айзенских лесах и контактами с тамошней фауной (некоторые примеры того, что бывает с укушенными черными змейками или взявшими в руки черные осколки стекла, смотри в айзенском destiny spread-e).
                Мраморный отряд сам по себе состоит из специальных айзенских брутов, которые, согласно правилам, падают после второго удара. Их TR равен 3, ТН 20, а из полезных навыков отметим +3 к умениям связанным с владением тяжелым, древковым и огнестрельным оружием и +2 к иным нужностям включая умение прятаться или устраивать засады.
                Элитный отряд (те, которые нападают первыми вместе с Мартином) – ТН 25, +4 к атаке тяжелым оружием, однако если они носят не-драхенайзеновые доспехи, являющиеся частью образа герцога-чародея и его Черной облавы, то, получая -1к1 к нанесенному им вреду, они вынуждены двигаться (что влияет и на уворот) или атаковать с -2к1. Это правило по доспехам касается и «именных» членов отряда.
Сержанты-приспешники (ДМ может использовать этот образец и для описания бригандов Лотара или младшего командного состава отряда Мааса) Имеют Мощь, Мастерство и Стойкость 3, Ум и Панаш 2 и владеют критичными навыками на уровне 3-4. При нападении на караваны они также могут носить доспехи.

Иорген Маас и битва при Синей скале
                При наличии у кого-то из РС навыков Командира и значительного числа мобилизованных крестьян или солдат Мраморного Отряда сражение вполне можно сыграть по всем правилам.
                Рядовые солдаты войска Мааса являются обычными brute-ами с TR 2, имеющими +2 в атаку. Сержанты и телохранители командира являются его Приспешниками. Характерные для данного воинства боевые цепы проходят по классу тяжелого оружия, но имеют ряд дополнительных особенностей. Как и горский клэймор, цеп имеет +1к0 к вреду и -1к0 к атаке. Им практически нельзя парировать (попытка выполняется с -10 к результату), а скорость действия увеличивается на 2 (если результат перевалил за 10, действие теряется). Зато активная защита, построенная на попытке парировать цепь с билом на конце (уворота это НЕ касается) также выполняется с -10 к результату, а в случае удара с раскрутки он наносит +1 к вреду за каждый отложенный сегмент.
                Сам Маас является Экспертом в Айзенфаусте и имеет Мощь 4, Мастерство 3, Ум 4, Стойкость 4, Панаш 2. Драхенайзена на нем достаточно – кираса, палаш и боевая перчатка со встроенным пистолетом и шипами, делающими ее базовый вред 2к2 (правила по данным модификациям оружия смотри по айзенской расовой книге). Его навыки, относящиеся к военному делу, равны 2-3.

Прочие неписи.
                Все остальные, кроме упомянутых выше, относятся к Приспешникам, что не мешает многим из них иметь высокие навыки в социальной сфере - Sincerity 5 у бургомистра, Seduction 5 у его дочки и тп. Детали их создания можно оставить на совести ДМ-а. Героем является только Вертер: Мощь и Стойкость - 2 Мастерство, Ум и Панаш - 3. Фехтовальщик со знанием школы Дурстенцугбург (базовый уровень), Навыки Врача (Диагностика и Хирургия 4) Ученого и Знания Улиц, + то что мастер сочтет нужным.
                Что же до Железной Фроляйн Feuner Konrad Posen, статистики которой приведены в расовой книжке по Айзену, то , буде Герои не сдадутся, она безусловно полезет штурмовать из сама, карабкаясь по склону в своем полном доспехе.
Tags: 7море, рпг
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments