Makkawity (makkawity) wrote,
Makkawity
makkawity

Categories:

МО - Адепт/Шаман

Наш вариант  его трактовки , вытекающий из желания сделать его дешевой заменой кастера у гуманоидов, есть Witch Doctor, который совмещал у дикарей способности и мага (в условиях ТР скорее колдуна), и священника. Как следствие этого, адепт есть «недо-клирик», получающий свою силу не от богов, а от иных потусторонних сил, которых в связи с тем, что адептов собирались выдавать недобрым расам, мы будем называть духами или демонами.Этим объясняется то, что запоминаются они как священники, бонусы к чарам идут за мудрость, но вследствие удаленности демонов от Прайма  или слабости духов этого мира по сравнению с богами им куда сложнее снабжать чарами своих почитателей.
Представляется, что потому данный класс можно использовать и при описании разного рода культистов или шаманов.
Медленный рост существующей прогрессии чар компенсирован, однако,  иными способностями, а также тем, что он  а)единственный из не-мультиклассов,  у которого при ограниченном списке чар лечебная магия соседствует с боевой и б) для запоминания ему нужен час медитации или ритуалов - система восстановления более проста.

Адепт имеет восьмую кость и 2 скилл пойнта на уровень. Выбор доспехов и оружия связан с выбором волшебного помощника.  
На 1-м уровне он получает фамилиара, которого, однако, можно по желанию игрока разменять на зверя-компаньона,  атаме или дополнительную мистическую способность из списка ниже. Наполненность фамилиара/компаньона зависит от общей направленности - демонопоклонник безусловно имеет не просто крысу, а Аццкую крысу, которая оказывается  своего рода «агентом влияния», подстегивающим выбор священником данного пути.
Кроме того, он получает первого духа/демона - помощника, который дает ему свой Домен.
Также он получает право изгонять или контролировать нежить в зависимости от Приверженности и выбора сфер.
На втором  и каждом следующем четном уровне он получает прием или способность, которую можно выбирать из клирических, метамагических или мистических (колдуны, монахи и тп) списков. Перечень подобных способностей указан ниже, и не все можно брать с самого начала.
На третьем уровне Адепт или получает бонусную способность создания одноразовых магических предметов (из списка ниже), или прием позволяющий создавать волшебные зелья / палочки / яды.
На четвертом уровне он получает следующего духа/демона - помощника, фактически САМ формируя свой сменный шаблон с точки зрения будущих способностей. Соответственно, следующий дух появляется на 7, 10 и 13+ уровнях.
На пятом уровне фамилиар или компаньон Адепта трансформируется в нечто более серьезное. Демонический фамилиар превращается в мелкого демона типа квазита, зверь-компаньон приобретает бонусы паладинского верного коня , избранный предмет (включая любимую метлу) может приобрести перманентные дополнительные магические свойства и тп.
На девятом уровне Адепт получает возможность более активно приставать к духам с расспросами. Раз в день он может или совершить аналог Commune, или при выполнении соответствующих ритуалов, Contact Other Plane - из ичсла тех, на которых обитают его покровители.

Больше о доменах от демонов
Так как демонов много, то набор способностей, которыми они могут наделать своих почитателей, тоже разнится.  Демоны меньше требуют, и рассерженный демон может отозвать свой домен, но не лишить адепта способности применять чары вообще - базовый список остается. С другой стороны, поссорившийся с демоном  Адепт  может попробовать договориться с другим.
На 1-м уровне Адепт имеет всего 1 домен, однако с ростом в уровне он в состоянии входить в контакт с большим числом демонов и на 4-м, 7-м, 10-м и  тп  уровнях он получает дополнительные домены. ДМ-у рекомендовано проводить выбор этого домена через отыгрыш, ибо новый домен есть манифестация того, что Адепту удалось вступить в контакт с новым демоном или духом. Естественно, даже адепт 13-го уровня имеет только 1 дополнительное заклинание на уровень, если к этому времени он не получил особого благословения.
 По сути, Адепт сам прописывает выбор чар в домен (по одной на уровень; опционально - две чары на уровнях 0-2, что меньше, чем стандартный домен священника, у которого чар больше), составляя его под конкретного покровителя и оговаривая эту последовательность с Мастером. Это же касается вариантов сброса энергии или отгона/командования нежитью или иными существами.
Если Мастер опасается, что самостоятельный список может создать манчкина, он может сделать подарки духов аналогами как доменов священников, описанных вМО выше, так и магических школ/традиций.  В этом случае  бонусы  granted powers  или плюшки магической специализации не меняются


Примеры духов/демонов-помощников
(для простоты домены соотнесены с клирическими)
• Ариох –  герцог Ада, повелитель Тайного Знания,  характер которого не сильно отличен от его Муркоковского тезки. Его Домен - Хаос, а специальная способность позволяет через своего фамилиара задать вопрос Господину (ответ, правда, может разниться от подробной инструкции (шанс оч-чень невелик) до «думай головой, идиот!» или «я занят и не смей отвлекать, не то..» а равно дает +2 к проверкам навыков Знания и "бардовское все обо всем" в вопросах демоноложества. Адепт Ариоха может спонтанно сбрасывать магическую энергию в виде не прикосновения, а огненных стрел, наносящих вред в размере d6 на уровень потраченной чары и метаемых согласно правилам Ranged touch attack-и и изгонять нежить и демонов, ибо Ариох на ножах с большинством прочих герцогов, которые в основном посылают в Прайм своих клевретов.
• Шлаттенманн, повелитель теней  и ночного ужаса.   Его Домен - Темнота/Безумие,  ночью его заклинания имеют +2 к DC  и оперативному уровню, однако на свету применяются с –1 к таковым.  Спонтанный сброс энергии наносит вред, при этом в темноте к собственно вреду добавляется обессиливающий\пугающий  эффект чары Chill Touch. Отгон и командование "существами ночи", включая Теней, но не обычную  нежить.
• Тевильдо Меойта – демон, повелевающий котами. Его Домен - Животные (специфическая версия, чары касаются только котиков), а дополнительная способность  действительно позволяет видеть в темноте как кот (ночное зрение) или использовать как профессиональные навыки бесшумной ходьбы и наблюдательности. Спонтанный сброс чар позволяет либо призвать "кошачью удачу", перебросив д20 число раз, равное потраченному уровню чары, либо вызывать на помощь по аналогии со способностью друида, но на вызов приходят исключительно инферанльные черные кошки с глазами, горящими алым... (собственно, нечто подобное будет с покровителями мышей, ящериц, змей и так далее).
• Обаа Нахт, повелитель подземелий, обрушивающий своды и открывающий клады. Дух или демон, зависит от мифологии.  Его сила наделяет адепта способностями гнома в области ориентировки под землей и тп или увеличивает таковые вдвое, если адепт принадлежит к соответствующей расе.  Его Домен - Земля, а  Сброс энергии позволяет лечить. Позволяет управлять тварями земли согласно дескриптору.
Дух реки, водяной дракон, оберегающий жителей. Его домен - Вода, что позволяет управлять существами с данным дескриптором, сброс сил позволяет лечить, а особая способность позволяет не только входить с ним в контакт, но и использовать его как источник силы по аналогии со способностями Друида: на берегах родной реки оперативный уровень Адепта возрастает.
Матепумба, дух великого вождя и предка. Домен - Защита, а в способности входит аналог Лидерства, которое работает только на свое племя и +2 к каким-то навыкам, в которых Матепумба преуспел (втч к попаданию копьем). Сброс силы позволяет лечить членов племени (увы,только их) или задавать вопросы (с куда более позитивной реакцией хотя отвечать Матепумба будет в меру своей компетентности), а вместо управления шаман получает возможность "командовать ими" в качтестве дополнительного рычага руководства или .
Абраксимакс, дух-покровитель магии школы Abjuration. Домен позволяет брать заклинания из данной школы, специальная способность  +1 к АС, Сброс энергии позволяет применять диспелл как спонтанное контрзаклинание, вместо отгона или управления дается возможность накрывать товарищей аурой защитных чар по аналогии со способностью священника.
Барон Суббота - без комментариев. Некромантия как домен, управление нежитью, симпатическая магия (см ниже) как специальная особенность, сброс силы либо во вред, либо в аналог массового пугания с минусами к спасброскам, равным 2*уровень потраченной чары.  

Список способностей Адепта

Это примерный список, и ДМ может по аналогии придумать что-то свое, подходящее стилю кампании. Например, Адепт-демонопоклонник может приобретать некоторые способности, характерные для Погружения. Приведенные тут рассчитаны на относительно нейтральную ведьму или шамана.

Там, где применение способности требует спасброска, он равен 10+ половина уровня Адепта + его бонус за Харизму.  Если способность применяется в боевой обстановке, жертва имеет еще +2 к спасброску.

*                     Принятие облика животного, аналогичное способностям друида  5-го уровня. Берется с 5+ уровня. Количество форм, которые адепт может принимать, равно его бонусу за Мудрость. С другой стороны, адепт может превращаться не только в животных, но и в гуманоидов, - в этом смысле способность работает по аналогии с чарой Alter Self.

*                    Тысяча Лиц – берется только с 9-го уровня и аналогична способности Друида. Вообще,  ведьма способна выбирать себе те приемы или способности, которые могут роднить ее с высокоуровневым Друидом, Монахом, или Колдуном похожей линии крови. Важно, что и Адепту они приходят на +/- схожем уровне.

*                     Разговор с духами - духи могут быть как природы или животных, так и мертвых (присутствие тела желательно), количество заданных вопросов равно бонусу за Харизму, попытка принудить духа к действиям более активным чем совет или дача информации требует спасброска.

*                     Симпатическая магия, которая позволяет провести на расстоянии заклинания, для которых обычно требуется присутствие объекта, на специально подготовленной кукле. В зависимости от состава куклы жертва может иметь от -2 до +2 к спасброскам. В случае нанесения через  куклу прямого вреда она может безболезненно вынести d6 хитов вреда + хит на уровень создателя, после чего кидает спасбросок или уничтожается.

*                     Лечение руками -  по аналогии со способностями паладина. Растет с уровнем. Кроме болезней, позволяет снимать Проклятия.

*                     Натуральный эффект.. -  Адепт может выбрать чару, эффекта которой она может достигать просто за счет своего обаяния или, наоборот, внешней уродливости. Обычно это Charm Person, но другие наиболее часто встречающиеся варианты - Friends, Forget, Fear, Bestow Curse, Emotion. Эту спoсобность она может применять просто концентрируясь, без материальных компонентов и с минимумом соматики, хотя время заклинания при этом удваивается. Жертва при этом должна быть в непосредственной близости и общаться с ней в течении минимум трех раундов.

*                    Гипнотический взгляд  некинувший спасбросок просто стоит и смотрит в глаза Адепту, ничего не делая.

*                     Адепт может создавать «одноразовые» магические предметы при помощи упрощенных ритуалов.. Как правило, речь идет о придании обычному предмету магических свойств, связанных с его основным назначением. То есть, метлу можно зачаровать метлу чтобы она летала, сама подметала двор или била обидчиков,  или вырезать из битого молнией дерева Wand of Lightning, но сложнофункциональные вещи она так делать не может. Такой предмет имеет число зарядов или является магическим число дней, равное его уровню, а максимальное число предметов такого рода, которые Адепт может контролировать, равно 3 + его бонус за Харизму. Правила по критичному уровню кастера для создания предмета с теми или иными свойствами остаются в силе, однако Адепту необязательно знать все рекомендованные чары.

*                     Предсмертное проклятие - Потеряв более половины НР Адепт может Проклинать своих обидчиков,-  эффект на 1-4 уровнях аналогичен чаре Bestow Curse, на 5-8  -  Lesser Geas,  а начиная с 9-ого уровня -  Geas. Проклятие может иметь различную силу в зависимости от ситуации или уровня, что манифестируется модификацией спасброска (действительно предсмертное, например, имеет -6). Эффект проклятия держится пока его не снимет кастер более высокого уровня или не изменятся условия.

*                     Дурной Глаз  - те, кто в них смотрит, имеют -2 к спасброскам от ментальных заклинаний или ослабляющих чар\проклятий. Действует только на ближней дистанции. Взгляда можно избегать - правила аналогичны действиям против монстра с атакой похожего типа.

*                     Контроль погоды\вызывание природного явления - применяется не Х раз в день, а Х раз в неделю. Время на ритуал - час на уровень аналогичной чары при полной концентрации

*                    Commune with Nature - применяется Х раз в неделю и может требовать специального обряда.

*                     Свет мой зеркальце, скажи – особым образом зачарованное зеркало позволяет Х раз в неделю или использовать его как фокус для чары Scrying, или получать Divination. После

*                      Наконец, вместо приемов из списка адепт может брать приемы (feats) , обычно касающиеся творения  магических предметов или спецспособности из набора Монаха – однако таковые должны приходить на уровне, не меньшем чем в оригинале.

*                    Сюда же пойдут некоторые способности Варлока из Пятой редакции, включая умение летать или плеваться огнем.




На базе Адепта можно создать и Ведьму как представителя народной магии. Ее отличие от Адепта состоит в следующем:
* Ведьма кастует по таблице Барда и чары из списка барда (минус специфически бардовские). С точки зрения запоминалки она тоже аналогична барду или колдуну.
* Сменный шаблон ведьмы определяет набор бонусных заклинаний, так как ведьмы часто "учатся магии у внешних сил",однако ведьма не имеет +1 заклинание на уровень.
* Ведьма имеет шестую, а не восьмую кость.
Tags: МО3.5
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments