Дамагеры
Все дамагеры имеют +1 к вреду оружием ближнего боя.
Как правило, дамагеры не могут носить тяжелые доспехи.
Ассассин
Название класса говорит само за себя – внезапность и уничтожение. Основные способности связаны с незаметностью и способностью снимать много первой атакой. При этом у Ассассина нет постоянного бонуса к вреду. Если ему не удалось осюрпризить противника и убить его сразу, после чего сделать ноги, его шансы против иных классов невелики.
Ассассин (если на то нет подкласса) не может пользоваться двуручным оружием ближнего боя (стрелковое оружие ему разрешено, но кулуарка как главная способность возможна только в ближнем бою) и обязан выглядеть так, что по нему должно сразу быть понятно, что перед нами убийца. Это может быть черная маска или полумаска, костюм ниндзя или одежды из Ассассин Крида, но маскироваться под обычного игрока он, как правило, не может. Если он хочет прятаться и не привлекать внимания, он должен делать это по жизни.
Нуб:
Кулуарное убийство. Смерть на тех, кто равен ему или ниже уровнем. Остальные оказываются в нуле хитов. Делается в небоевой обстановке. Отыгрывается касанием оружия шеи или плечей.
Бесшумное убийство! Чип маны сворачивается в трубочку, после чего его рукоять заматывается скотчем и получается своего рода эрзац-кинжал. Атака таковым является не менее аццким ДПС чем Драматический удар Самурая, сносит все хиты (или 7; по снятию – аналог самурайской атаки) не только в ситуации кулуарки. Атаку можно парировать и бонус действует только на первую атаку. Как только лист смялся, сила смертельного удара истощилась.
Яд на клинке! ДОТ. Чип маны сворачивается в трубочку и черным маркером на него наносятся полосы, после чего она надевается на оружие или стрелу. Не дает бонусов к вреду но препятствует базовому исцелению жертвы.
Юзер:
Невидимость. Требует маны, на листе которой ассассин пишет «меня здесь нет». Лист держится двумя руками и как только он отнимает руку, невидимость пропадает. Невидимый не должен вести себя излишне навязчиво и подходить к окружающим слишком близко (опционально – на метр).
Ночной убийца. Ассассин имеет некоторые преимущества во время ночной боевки. Ориентировочно, если у всех в это время по одному хиту и любое оружие тоже снимает хит, ассассин сохраняет свои нр и вред.
Герой:
Абсолютное попадание. Игнорирование любых форм пассивной магической защиты и щита. Эта мастерская способность действует постоянно. Действует на летающего противника, если Ассассин может его догнать, но не на эфирного, если у Ассассина нет оружия, способного поражать духов.
Важно! Если противник защищен баффами или шмотками аналогичного типа, это не уничтожает /распыляет наложенную защиту вообще. Просто они оказываются бессильными против Ассассина.
Головорез
На обычной игре это профессиональный дуэлянт/разбойник/бродячий мастер, а во время массового боя - тот, кто на больших маневрах обычно вооружен двумя клинками и забегает во фланг или тыл вражеского строя. Это класс для тех, кто хочет играть и не интересоваться механикой аггро.
Ограничения Головореза в том, что он не может носить щит (кроме баклера или щита-наруча) или тяжелые доспехи. Древковое оружие также запрещено. Как правило, Головорез вооружен двумя клинками – парными или парой длинный меч-кинжал. Может пользоваться баклером или одноручным метательным оружием – пистолет или арбалет-пистолет, либо швырковое оружие. Плеть или молот-метеор тоже возможны.
Нуб:
Дополнительный + 1 к вреду оружием ближнего боя. Да, с точки зрения нанесения постоянного вреда Головорез превосходит всех – три хита с попадания.
Иммунитет к аггро. Головорез вступает в бой только с тем, с кем он сам сочтет нужным сражаться. Он может отказаться от вызова на бой и даже присоединиться к товарищу, которого вызвал на бой Самурай. Если же головорез принимает вызов и сражается на дуэли, 1 на 1, он получает хр как за профессиональный квест – по аналогии с ассассинскими заказами.
Прыжок. Головорез как свашбаклер обязан уметь «кататься на люстре». Сбросив чип маны, он может преодолеть игровое препятствие: например, выпрыгнуть в окно дома или протиснуться в щель. Это может быть полезно при сражении в городе или донжоне, когда за счет прыжка можно, скажем, увернуться от АоЕ-атак.
Юзер:
Иммунитет к активным атакам. Если Ассассин игнорирует магическую защиту от бонусных хитов до щита или стоунскина, Головорез не дает противнику применять магию активного типа – как заклинания так и спецатаки, включая Драматический удар Самурая. На шишки или баффы на оружие это не действует, но их можно парировать или отбивать в сторону.
Бой с ним является проявлением чисто фехтовального мастерства. Площадные атаки, «магическое» ломание оружия, драматические удары, ДОТ-ы – все это его не берет. Пассивная защита противника (в том числе наложенные баффы) работает, но учитывая, сколько головорез снимает с одного удара, это не является большой проблемой.
С другой стороны, Головорез мало что может противопоставить магии контроля – иммунитетов к страху, оглушению и тп у него нет.
Вихрь клинков. «Натерев» клинок чипом маны, головорез проводит АоЕ-атаку. Все противники в радиусе двух метров (потенциальный радиус достижения его оружия) получают по 3 нр вреда.
Герой:
Понторез. Дебафф - противник головореза не может активировать мана-способности в ходе боя. Он может применять постоянные умения или то, что работает раз в бой, но даже если чипы маны не срезаны, они заблокированы.
Опционально, дебафф – атака работает так, что у жертвы головореза-героя как бы исчезает хит с максимума
Футмен/Дружинник.
Копейщик или лучник, дамагер со второй линии. Класс для тех, кто хочет быть «просто пехотой», интересуясь скорее массовыми сражениями или осадой крепостей, пвп или пвм. Неслучайно его, как и аристократа, полагают «классом для местных» хотя на самом деле он весьма многофункционален из-за того, что у футмена нет каких-либо ограничений на доспехи или оружие, включая огнестрельное.
Классовым знаком футмена является нарукавная повязка с цветами своего господина – дружинник же!
Нуб:
+1 Нр. - футмен не отличается от танка по хитам.
Укрепление строя. За вычетом мастерской способности, футмену некуда девать ману. Однако он может сдавать ее другим членам пати (решаем: или любым, или исключительно кастерам).
И воин, и фермер. Так как «просто крестьян» у нас скорее всего нет, футман ближе всего к ополченцу. Если в этом цикле футмен не ходил в рейд, то считается, что он занимался сельским хозяйством и что-то заработал – этот минимум позволяет ему жить в гостинице и не думать об арендной плате. Если футмен имеет подкласс фермера или иного «крафтера», эти средства приходят дополнительно.
Юзер:
Тренировка на кабанах. Футмен может получать ХР за головы монстров, меньших его по рангу. Обычно ХР дают только за квесты или монстров уровнем выше.
Далее следуют два варианта на выбор аудитории. Либо в рамках солдатской специализации футмен получает дополнительный подкласс, связанный с армейской службой и дающий право пользоваться особой военной техникой (сапер, артиллерист и тп), либо, если весь рейд или пати состоит из футменов, а их противники не превосходят их в уровне, в случае пвп они могут навязать врагу сражение по правилам массовой боевки.
Герой:
Сила Отряда. Это их единственная мана-способность, которая делает футмена очень полезным в пвп и массовой боевке вообще.
Во время сражения игрок может сбросить ману и вернуться в строй. Оказавшийся в минусах футмен выходит из боя, но вместо того чтобы одеть белый хайратник, подходит к игротехнику и в обмен на чип маны возвращается в бой, как бы изображая большее число бойцов в большом отряде. Это единственная способность, которая работает во время массовой боевки.
Гость/Соло.
Согласно преданию, возник в ответ на вопрос, кем должен быть желающий поиграть в Садко или Афанасия Никитина. Не столько дамагер, сколько купец, трикстер и специалист по донжонам. Класс рассчитан скорее на выживание или возможность путешествовать, чем нанесение вреда, хотя общий бонус дамагеров никуда не девается.
Дополнительная ХР за места где Гость побывал или сокровища, которые он добыл не в бою, является для него наградой «профессиональных квестов».
Нуб:
Тайные карманы. В случае убийства Гость отдает только большую половину из теоретически побираемого имущества (большая означает, что нечет не в его пользу).
Открывание замков. Требует чипа маны, который складывается «в отмычку» и минимум минуты времени на отыгрыш. Открывает замок на двери или сундуке (нейтрализуя возможные ловушки), если уровень замка равен или меньше рангу игрока.
Проходимец. Если на полевке есть «непроходимые по игре» районы типа гор или морей, на гостя не распространяются эти ограничения.
Это НЕ касается игровых стен или границ рейд-зоны/донжона.
Юзер:
+1 Нр.
Мошенничество. Выиграв ментальную дуэль, Гость может заплатить полцены за купленный им товар или, наоборот, продать его вдвое дольше.
Также он может проникнуть внутрь запретной территории, попробовав «обмануть стражу», потратив чип маны и получив право на ментальную дуэль. Проиграл – попался.
Герой:
Ноги! Своего рода «смывка», позволяющая выйти из боя без потерь. Сбросив чип маны, Гость покидает на максимальной скорости район боевой ситуации до тех пор пока не оказывается вне зоны видимости. В рейде или донжоне это возможность сбежать за пределы комбат-зоны.