Makkawity (makkawity) wrote,
Makkawity
makkawity

http://tver-roles.narod.ru/psih.htm   Представьте себе такую картину: двое психиатров находятся в окружении эльфов, гномов, троллей, драконов и прочих сказочных существ. При этом дело происходит не на их рабочем месте. И не несутся они в один из загородных поселков в машине скорой помощи, фиксированные к носилкам. Просто на одном из своих полигонов Тверской клуб ролевых игр проводит своё очередное мероприятие. А нас (двоих психиатров) руководство клуба любезно пригласило посетить игру в качестве наблюдателей. Попросили нас оценить происходящее через призму профессионального опыта и знаний.

Сущность ролевых игр (в данном случае мы говорим не о ролевых играх вообще, а только о ролевых играх в модификации Тверского клуба ролевых игр и других подобных ему клубов) заключается в имитации какой - либо возможной, но пока не осуществленной реальности. В нашем случае имитировался виртуальный мир, воплощенный в компьютерной игре "Warcraft". Игра проходила в лесу под Тверью на площади в несколько гектаров. В игре принимали участие около 200 человек из Твери, Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода и других городов. Она продолжалась около 2-х суток, включая и ночное время. Участники проживали в условиях туристического лагеря.
По словам организаторов игры, это была самая масштабная и показательная игра когда-либо проводившаяся Тверским клубом на территории Тверской области.

Сущность игры заключалась в следующем. Вся территория полигона имитировала собой территорию разыгрываемого мира. Социум, населяющий данный мир, был поделен на несколько крупных "рас" (людей, эльфов, гномов и т. д.), которые занимали свои секторы полигона. Любой желающий мог выбрать себе подходящую роль в рамках этих рас, либо в рамках более мелких групп, либо вообще отыгрывать свою, индивидуальную роль. В этом мире действовали как законы пока ещё реально существующего мира, так и законы магии. Он был населен и обычными для нашего мира существами и мифическими персонажами. Общество по своему устройству напоминало средневековье западноевропейского образца. Участники, отыгрывая свои роли, имитировали различные виды коммуникативных взаимоотношений, характерных для данного мира: экономические, военные, политические, бытовые, личные и т. д.

В течение нескольких дней в дневное и ночное время нами наблюдались различные коллективные и индивидуальные взаимодействия игроков, проводились свободные беседы с ними. При наблюдении, мы прежде всего обратили внимание на отсутствие интенсивного прессинга на участников игры. Роли не были жестко детерминированы правилами и указаниями мастеров игры (людей следящих за исполнением правил). Каждый участник мог, приложив минимальные усилия, модифицировать свою роль или даже вовсе изменить её. Т. е. В игровом поведении участника в наибольшей степени проявлялись характерные для него паттерны поведения. Это создавало идеальные условия для проведения наблюдения специалистами в области поведенческих наук.
Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных стрессовых ситуаций (особенно во время штурмов), также создавали условия для выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников.

За всё время нашего наблюдения (несмотря на наличие благоприятствующих условий, достаточно длительный период наблюдения в весьма разнообразных ситуациях, большой контингент игроков) нами не были зафиксированы какие-либо явные психопатологические явления. Все попавшие в поле нашего наблюдения вели себя вполне адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень их самоконтроля. Во время самых напряженных моментов игры - штурмов крепостей - нами не было замечено ни одного случая реальной, "неигровой" драки. Сражения быстро прекращались по команде мастеров.

Игроки практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных конфликтов. В критических межличностных ситуациях они имитируют драки, используя игровое оружие по определенным правилам. При этом в отличие от реальной драки отсутствует физическая агрессия на организмы друг друга.
Также мы наблюдали множество разнообразных ситуаций, в которых соприкасались различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур, лиц, отличающихся по игре своими индивидуальными способностями. В большинстве таких ситуаций нами был отмечен высокий уровень толерантности к инаковости партнёров по коммуникации. Причем это вряд ли можно объяснить слабым интересом к игре и своей роли - большинство участников хорошо вживались в свои роли.

В процессе игры каждому игроку приходилось попадать в огромное количество коммуникативных ситуаций различного содержания. Ситуация во время игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока в отдельности. Это требовало от всех и каждого быстрой и постоянной переориентировки и переадаптации.
По нашим наблюдениям, по сообщениям игроков и организаторов от каждого требовалась основательная многонедельная подготовка к игре: освоение соответствующей исторической и мифологической информации, продумывание стратегии своего поведения в выбранной роли, создание своего имиджа (костюма и прочего) и т. д. В ходе игры нам довелось наблюдать ситуацию, когда глава одной из игровых церквей совершил литургию на латинском языке и проводил соответствующие обряды. Были и другие наблюдения основательной подготовленности участников.

Некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры есть разновидность аддиктивного поведения (т. е. поведения, уводящего от реальности) социально дезадаптированных людей. По нашим наблюдениям большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Основная масса участников данной игры были либо студентами Вузов, либо людьми имеющими постоянную работу и заработок выше прожиточного минимума. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности мы не заметили.

Уход от реальности признаётся определённой группой специалистов в области поведенческих наук патологией и негативным явлением. Плохо ли это? Патология ли это? С этим мнением можно поспорить. Во-первых, уход из этой реальности есть приход к другой реальности (пока ещё не воплотившейся в действительность) - более лучшей с точки зрения данного человека. Т. е. человек дезадаптируется в нынешней реальности, но прекрасно адаптируется к другой. Если бы сейчас вдруг реализовалась бы эта альтернативная реальность, он был бы, с точки зрения тех же самых специалистов, самым адаптированным и нормальным (в полном психиатрическом смысле этого слова) человеком.

В век системного кризиса современной планетарной цивилизации и создания мощных технологий преобразования мира и социума (например, социальной инженерии) становится возможным появление самых фантастических (с точки зрения стандартного современного человека) моделей мира. К этим к этим новым мирам смогут приспособиться только те кто "ушел" уже сегодня в них. С этой точки зрения "уход" в иную реальность следует рассматривать не как социальную или психическую патологию, а как повышение уровня адаптации и способности к выживанию всего человечества в целом.

Во-вторых "уход" из реальности которая человека не устраивает и которую он не может изменить спасает его от хронической психической травмы и следовательно снижает риск возникновения у него психического заболевания.
Что касается ролевых игр, то мы на данной игре не заметили признаков "ухода" от реальности. Но даже если такой "уход" и имеет место, все вышесказанное не позволяет априорно обозначить его как патологию и негативное явление.

На основе всех наших наблюдений мы пришли к следующим выводам, которые мы считаем предварительными научными гипотезами, требующими для своей проверки и обоснования более глубокого и основательного научного исследования:
1). Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.
2). Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют её самореализации.
3). Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.
4). Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.
5). Участие в ролевых играх:
· повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, и толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками, ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности;
· приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому. Оно поможет их участникам легче войти в будущее, избавит от Тоффлеровского "футурошока";
· расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму;
· расширяет возможности социальной перцепции, т. е. понимания и правильного восприятия других людей. Помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;
· развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.
6). Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности.
В общем же, с нашей точки зрения, в сложившемся в нашей стране социуме принципы жизнедеятельности данного сообщества (клуба ролевых игр) удачно ассимилируют и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста и саморазвития.
Tags: рпг
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments