Makkawity (makkawity) wrote,
Makkawity
makkawity

Category:

Продолжение текста о непись-классах - в один пост все не влезло.

Солдат

Понятно, что делали его для обозначения всяческого вооруженного народа,  который конечно, бойцы, но приключенцам уступает  - городской стражи, солдат или уличных грабителей (хотя последние скорее мультиклассные плуты).  С моей же точки зрения отличие солдата от воина в том, что если воин развивается  как боец-индивидуал, солдат демонстрирует не столько рост способностей бойца-одиночки, сколько понимание того, что есть война и координацию действий в групповом бою. И большая часть бонусов этого класса на уровнях 9+ относится скорее к полевым сражениям и способности командовать.

 

Строевой бонус: Развитие солдата как специалиста по массовому бою дает ему так называемый «строевой бонус» , который считается бонусом «за обстоятельства» и работает всегда, когда он действует в составе строя как организованной группы бойцов. Хотя для формирования строя надо минимум 6 человек на открытой местности или 4 в поздемелье, коридоре и тп.,  партия РС далеко не всегда вписывается в это определение. Требуется четкая координация действий.

Строевой бонус равен +1 на 4 неполных уровня (+1 на уровнях 1-3, +2 на уровнях 4-7, +3 на уровнях 8-11 и тп) и добавляется к:

*                     к АС  за счет взаимного прикрытия бойцами друг друга и умения отводить атаки идущие не только в себя, но и в соперника.  той ситуации,

*                    к броску на ошеломление, когда они одновременно атакуют группой одну и ту же цель.

*                      к спасброскам против площадных чар или чар типа ужаса - на службе ко многому привыкаешь.

 

Армейский бонус: Есть виды оружия (скорее, военной техники), которые обычному воину, не проходившему службы в армии  маловозможно изучить. В мире позднего средневековья к ним можно отнести и огнестрельное оружие, а так я отнес бы туда полевые щиты, длинные пики, малую артиллерию и тп. Это касается как выбора оружия, так и некоторых приемов.

 

Командный/ Тактический бонус:

На более высоких  уровнях солдат (точнее, уже сержант,  офицер или генерал) в состоянии управлять войсками - если он не принимает участия в бою и тратит время на командование, то его солдаты могут более грамотно тактически действовать, не кидать мораль и вообще меньше бояться врага. Это может быть описано по аналогии со способностями барда или нейтрализацией ужаса паладином, но с одним исключением - обычно оно действует только на солдат из числа его подчиненных.

«Командный радиус», на котором действуют эти способности, - зависит от уровня. Сержант может воздействовать только на непосредственных подчиненных вокруг него, а Великий Полководец - руководить действиями всей своей армии. Для простоты я примерно приравниваю его к дистанции чар, увеличивая таковую на шаг за 3 уровня. То есть, со 2-го уровня радиус равен 5 футов + фут на уровень, с 5-го – 25 +2 на уровень, с 8-го 100+5 на уровень, а  с 11-го   - 400+10 на уровень.

Командование отнимает время и по уязвимости солдат в это время равен кастующему. Впрочем, чек на концентрацию позволяет ему руководить и отбиваться.

Начиная с 2-го уровня, солдат в состоянии четко руководить действиями подчиненных, и его команды всегда слышны, за вычетом сложных погодных или магических условий.

Начиная с 3-го уровня, он  как бы передает свой плюс, равный значению его строевого бонуса - при условии того что подчиненные выполняют его команды. Плюс может добавляться или к попаданию, поражению, АС, морали или спасброскам. В небоевой ситуации он может добавляться к броскам навыков - например, когда герои идут по минному полю.

Начиная с 6-го уровня , он может  отчасти нейтрализовывать эффекты, влияющие на эмоции или мораль, принимая воздействие на себя. Иными словами, кинутый им спасбросок от ментального воздействия распространяется на всех подчиненных - пока солдаты видят,  что командиру не страшно, они не бегут. Зато если бежит командир…

Начиная с 9-го уровня,   он приобретает полный иммунитет к ужасу. Кроме того, у этого класса появляется способность предсказывать действия противника, работающая как против засады на небольшую партию, так и в полномасштабной битве. Как правило, это работает в массовом бою, но на уровне приключенства солдат такого уровня добавляет свой строевой бонус к инициативе, чекам на сюрприз и проверке некоторых навыков, связанных с его профессией.

Начиная с 12-го уровня,  солдат может выбрать себе «специального  врага» по аналогии со способностями рейнджера, хотя это может быть как раса, так и организация или государство. Монстры не предпочтительны. Солдат должен иметь опыт сражения с этим противником. Каждые 3 следующих уровня (15, 18 и тп) он приобретает нового врага. При этом означенные бонусы плюсуются со строевым бонусом и могут быть переданы подчиненным.

 

Эксперт

                Эксперт есть Мастер своего дела, безотносительно какого именно. В принципе это - один из самых распространенных и разносторонних классов. Его мастерство есть возможность делать что-то быстрее и лучше, за что он пользуется почетом и уважением, что и отражено в усилении этого класса в МО.

                Мастерство: в тех случаях, когда он «берет» 10 или 20, к этому значению добавляется +1 за 2 полных уровня. То есть, на 10-м уровне ему автоматически по плечу не проблема сложности 10, а проблема сложности 15. Либо он может использовать стандартные значения, но тратить вполовину меньше времени. Естественно, это касается только профессиональных умений.

                Репутация: Хороший специалист в цене и уважаем, хороший чиновник имеет не меньшее количество связей и ресурсов, чем аристократ, и потому в этом случае ранг в навыке имеет то же свойство, что и показатель Статуса, хотя вне «узких кругов» в которых эксперт может быть известен, его значение падает вдвое.

                Рост статистик: постоянное использование профессиональных навыки куда более способствует тренировке ловкости или ума, чем приключенство. Каждый раз, когда сумма рангов в навыках, связанных с определенной статистикой (например, Интеллектом) становится кратна 50 (без учета любых бонусов), эта статистика повышается на 1. Заметим, что навыки, связанные с тяжелой физической работой, могут повышать Силу и Сложение.

 

                Дальнейшее усиление зависит от того, к какому типу относятся его профессиональные навыки, под которыми понимаются все его class skills.

               

Если это Perform или иной навык социальной направленности, Эксперт имеет те же способности во влиянии на людей, что и бард в зависимости от его ранга в этом навыке – очарование, воодушевление и тп. Впрочем, масштаб способностей может быть более широк и включать в себя не только  воодушевление своих, но и  насылание страха или уныния на врагов.

 

Если это Craft  или иной навык , связанный с производством чего-либо (к навыкам этой группы я отнес бы и Алхимию), то ему не только значительно проще создавать masterwork items (это просто получается при каждом критическом успехе), но он как бы имеет  виртуальный item creation feat. Таковой позволяет ему создавать квази-магические аналоги магических предметов по данной специальности (но только по данной специальности) по процедуре, по которой обычный специалист делает masterwork.

Понятно, что мастер-оружейник может делать только магическое оружие или доспехи, а мастер-ткач - одежду с магическими свойствами. Свойства эти тоже не могут выходить за рамки мастерства. Магический меч может иметь повышенную остроту или быть специально заговоренным против нежити, но не стрелять молниями или наделять владельца полетом.

При определении магических способностей указанный в ТТХ шмотки casters level заменяется на уровень эксперта, однако насколько перманентно воздействие,  зависит от непосредственного ранга в навыке.

Ранг 6+ дает разовый эффект. Принцип отчасти аналогичен необычным магшмоткам от адепта. Например, алхимическое снадобье может действовать как Зелье Исцеления, а выкованный меч - на первую атаку ударить как плюсовой.

Ранг 9+ - постоянный эффект,  но только в определенной ситуации. Например, вложенное им в меч мастерство позволяет использовать его как магическое оружие только самим мастером или близким ему людям, либо только при защите родной деревни.

А  при наличии в излюбленном ремесле ранга 12+ (то есть на 9-м уровне, когда маг получает Перманентность) эксперт в состоянии  создавать предметы, действующие постоянно.

                Мечи и плащи – лишь один из примеров. Оживающие сторожевые статуи, целебные торты, механические игрушки, картины, сквозь которые можно ходить, - выбор зависит от профессионального навыка игрока и фантазии как РС, таки Мастера.

 

Если это Knowledge или иной навык, связанный с обретением опыта через приобретение знания (к этой группе по типу воздействия я отнес бы и Wilderness Lore,  и  способности типа Наблюдательности или Чувства Эмоции), то таких экспертов можно воспринимать как sage-ей, выдав им в качестве дополнительного усиления аналог «бардического знания», посвященного избранной сфере. Это дает им право, перекинув определенный Мастером уровень трудности, получить, например,  подробные ТТХ монстра, с которым им предстоит биться или задать вопрос относительно наиболее вероятной тактики противника.

С ростом ранга эксперт этого типа получает дополнительные особенности, которые позволяют ему более четко предсказывать ситуацию или определять ТТХ предмета. Будучи аналогичны по ТТХ определенным чарам дивинационного или сканирующего типа, они, однако, являются результатами логических умозаключений и касаются только профессиональной направленности . Так, эксперт по ботанике может найти нужное дерево, определить яд или древесную ловушку, но не ложь или суть найденного деревянного посоха; мастер в чувстве мотивации может пробовать читать мысли, а эксперт в истории добиваться эффекта чары Legend Lore.

Размышление длится 10 минут на уровень заклинания, а необходимый уровень трудности равен 10+5*уровень аналогичного заклинания. Этот чек, как и чек, описанный выше,  может быть модифицирован наличием или отсутствием дополнительного времени, справочной литературой  и тп.

 

 Если же навык относится к типу Профессии, то отмечу некую искуственность данного разделения  предложу искать аналоги в иных группах. Профессия часто соединяет Знание и Творчество. Сложнее, если навык не дает ощутимого вещественного или информационного эффекта – но тут можно счесть, что мастер все равно достигает сверхъестественного исполнения. Например, эксперт в открытии замков может разминировать магические ловушки, а эксперт в Прятании – исчезать среди бела дня подобно Танцору Теней. Радует только то, что навыки этой группы редко оттачиваются именно экспертами, а не представителями тех классов, коим они мб. более полезны.

 

 

Tags: МО3.5
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment