«Однако следует помнить, что мастера - твари зело недобрые и неблагодарные, полные скрытых комплексов и нереализованного садизма. Особенно Главмастер» (http://plushek.net/all/rulesmain.htm)
«В этот момент я понял, что мировоззрения персонажей придерживаться не надо было, да и опираться на книгу тоже». (http://westeros.borda.ru/?1-1-0-000000
«Вся фигня вроде откатов, теней, таргариенов и т.д. возникала когда вам (мастерам) надоедало трепаться и вы обращали внимание на игру. Этого можно было не делать, не напрягайтесь так больше, пейте спокойненько» http://westeros.borda.ru/?1-1-0-0000007
"Мы едем играть в престолы а не в «спрячся от мага!»" (с) Eltoron
Делать из отчета «песнь поношения» в стиле «смотрите дети, какие косяки надо допустить чтобы завалить хороший проект», я, тем не менее, НЕ намерен. Во-первых, потому, что надеюсь на то, что мастера понимают большую часть своих ошибок и на будущее постараются их не повторить; во-вторых, потому что я не всегда понимаю, к кому надо предъявить адресные претензии, а тут дело такое, что каждая сестра должна получить именно по своим серьгам; в третьих, потому что мастера, имхо, искренне хотели сделать что-то большое и светлое и скорее не смогли или не сумели, чем не хотели, так что сами переживают свой провал, не нуждаясь в дополнительных болезненных тычках.
Тем не менее, они действительно собрали все или почти все грабли, на которые наступает молодая МГ при попытке «выйти на следующий уровень» и потому я все-таки их перечислю. Скорее – как напоминание иным молодым мастерам (Фин, можешь считать этот текст первой серией моих рекомендаций как ассоциированного члена вашей МГ майской игры), так как для более опытных МГ это действительно набор избитых истин.
1. Неверная система распределения ответственности внутри МГ, из-за которой главмастер был перегружен, контролируя и сюжет, и организацию. Естественное желание не выпускать ситуацию из-под личного контроля и неумение делегировать ответственность привело к информационной перегрузке, когда времени и вдумчивости для адекватных действий не хватало ни на одно, ни на иное.
2. Сюда же ситуацию, при которой оказались бесправными региональщики. Для того, чтобы отследить бой, им надо было бежать за мастером по боевке, а результат того или иного магического действия мог сказать только мастер по магии или религии. При этом спрос был весьма велик.
На будущее – при единой и сплоченной (или как минимум лишенной амберского синдрома) МГ надо уметь правильно делегировать ответственность или как минимум не допускать того, чтобы один человек нес на себе два блока. На организацию – точно надо ставить отдельных людей.
Надо избегать и положения, когда за один и тот же блок (особенно – магию) отвечают два мастера с равными правами. На игре были ситуации, когда один мастер говорил одно, а другой – другое. При этом мастеров безусловно должно быть больше одного. Например, для отслеживания штурма крепости их надо минимум 4 – по два с каждой стороны стены (по разные стороны ворот), а на большую локацию минимум два – один постоянно находится в ней, второй сопровождает армию в походе.
Что же до регов или посредников, то идеалом является ситуация когда он может решить любую проблему локационного масштаба. Однако для этого ответственный за локацию должен хорошо разбираться и в сюжете, и в игротехнике, - а это значит, что их надо тренировать и готовить заранее, а не набирать за два месяца до игры.
Полномочия того или иного мастера тоже можно выложить в открытый доступ. Это полезно по двум причинам. Во-первых, игрокам понятно, кто за что отвечает и кого за какой косяк судить, а во-вторых, сокращает цепочку – всем понятно, кого по какому поводу дергать.
В идеале, должностная инструкция мастерам должна быть написана в режиме «если случилось А, надо сделать Б», но это к специалистам по теории управления, которых я попробую привлечь.
3. Неверная система написания правил, при которой каждый «мастер по» писал свой блок, а остальные мастера полагались на его компетентность настолько, что позволяли себе не помнить данную часть правил, отсылая к тому кто писал и помнит. Можно представить себе, как это работало в сочетании с отсутствием связи.
4. Вычиткой правил тоже никто не занялся, вследствие чего в одном и том же тексте встречались противоречащие друг другу тезисы и/или описки. О том, чтобы устроить заранее поиск дыр, я вообще не говорю – в итоге что-то правилось по факту, причем информация о том, что правила изменились, доходила не вовремя и не до всех. А ситуация когда в правилах написано одно, а присутствующий мастер говорит иное, очень неприятна, так как неясно кому верить и насколько можно верить правилам вообще.
5. Еще стоит отметить «прогибаемость» некоторых мастеров в ситуации когда, поддавшись давлению одного игрока, член МГ принимает решение в его интересах, но затем приходит иной игрок и так же продавливает обратное прежнему решение.
На будущее – мой регламент написания правил таков. Мастер по соответствующему блоку пишет бета-версию и показывает остальным мастерам, так что общие положения видны всем. Затем, после предварительного обсуждения (лучше письменного и на мастерском форуме), их отдают на вычитку кому-то вне МГ – дабы а) на них посмотрели свежим и не замыленным глазом б) заранее искали дыры, которыми могут воспользоваться читеры (лично я очень надеюсь на Альтмана и не только). Если дыры серьезные, их закрывают, если нет – думают как правильно использовать для ситуации когда игрокам только кажется что они нашли дырку – в действительности этот маневр был предусмотрен мастерами изначально.
Кроме того, правила должны быть написаны сухим и четким языком, исключающим возможность двоякого толкования. Пассажи вроде вынесенного мной в эпиграф – недопустимы.
Напоследок совет как бороться с тем, что игроки не читают правил: делаем выжимку, касающихся того, что может сделать сам средний игрок и что могут сделать с ним. Этот текст должен занимать лист мелким шрифтом, размножен в 2000 экземплярах и выдается игроку как пропуск на игру вместе с игровым паспортом, причем на правилах ставится роспись – ознакомлен. Более полные правила лежат неподалеку от мастерского лагеря, привязанные, чтоб никто не унес.
6. Допускалось смешивание понятий игротехника и игрока, что было хорошо видно на примере банкиров. С одной стороны, он позиционировался как игрок со своими интересами, с другой – не имел права не то что сбежать с деньгами, но даже не дать кредит тому, кто ему не понравился.
7. Сюда же то, что с моей стороны смотрится как косяк с Иными. Разумно, что при такой их мощи их надо было делать игротехниками, работающими на общий сюжет и создающими дозированное напряжение там где оно надо, но поручить это игрокам, причем игрокам амбициозным с явным настроем на победу? Не мудрено, что потом были напряжение и откаты.
8. Вообще, очень странной показалась ситуация, когда, по словам главмастера, Иные сами написали себе в паспорта массу сверхспособностей, имеющих весьма малое отношение к миру (стирание памяти, чтение мыслей и тп). Или мастера настолько не смогли контролировать ситуацию на игре (будь я мастер, за такое удалил с полигона), или один мастер не знал что прописал им другой, или все же имел место завуалированный мастерский откат, когда указанные способности были прописаны мастерами и отняты у иных под давлением игроков или ощущения что «переборщили».
На будущее – игротехники для меня те, кто, будучи в игре, работает не на свою выгоду, а на общий сюжет. Они не свободны в выборе цели, но свободны в выборе средств и готовы действовать по команде, будучи способны вовремя отступить или, защищая локацию, не заметить тех, кто потом придет отомстить.
9. Непроработанные действия по закрытию проблем, связанных с недозаездом и вытекающим из него перекосами сюжета (слабая и фактически незащищенная Королевская гавань сразу меняет ВСЮ игровую политику, так как формально именно они должны бы быть наиболее сильной фигурой). То ли работал принцип «пусть сами выбираются», то ли политика не волновала мастеров вообще. Все те вводные, которые я слышал, в том числе и наши (дипломатов) касались так или иначе мистического пласта.
На будущее: вообще, основные проблемы сюжетника в игре по Мартину сводятся к следующим:
• Как обеспечить хорошую игру не только лордам, но и их челяди. Если игрокам – командирам, читавшим книгу, в принципе понятно, во что играть, то сопровождающая их пИхота или вонзается по их приказам или откровенно скучает (и сбивается на стеб или нечто иное, но не менее неприятное) если вонзаться не в кого. Понятно, что какой-то процент все равно приедет играть в абстрактную феодалку и/или не читая книг, но именно потому надо выстраивать ситуацию, когда у больших людей свои дела, у малых – свои.
• Как обеспечить хорошую игру женщинам. Сильных женских ролей немного, массовый кросспол – не выбор, а социальная роль жены лорда в мире Мартина не особенно велика. Что-то могут решить Молчаливые Сестры, но при условии что им заведут некую внутреннюю игру, - а внешняя составляющая (молчать и обряжать тела) такой не дает.
• Как в условиях игры в жесткую междоусобицу обеспечить относительную жизнеспособность неигровых персонажей, особенно с учетом того, что игротехнически это просто так не сделать, ибо принцип «пнул септона/кукольника – испортил карму на три недели» тут не работают. Меж тем, на полигоне должны быть простые пути по которым желающие должны перемещаться из локации в локацию без риска быть непременно зарезанным на дороге.
• Как обеспечить должный уровень сложных интриг, преодолев ситуацию при которой лучший способ избавиться от противника – это просто его убить. Причем, речь идет не о действительно красивых ассасинациях, а о тупом ударе топором.
10. Кастинг. В среднем – средний. Аэгон, при всем уважении, точно не был похож на 16летнего. Зато – замечательный Бронн и весьма приличный Тирион. Иногда, однако, очень сильно хотелось спросить, чем был мотивирован выбор на ту или иную роль – хорошими отношениями с мастером или умением быть первым в очереди.
11. Еще про сюжетные замуты мастеров: Элия Мартелл и все ее дети, а также Лианна Старк оказались ЖИВЫ. Дальше продолжать??
На будущее – лично для меня игра, которая позиционируется как игра по книге есть в первую очередь игра, нацеленная на создание максимального соответствия миру этой книги. В первую очередь это означает что мастера достаточно бережны с первоисточником и стремятся сохранить баланс, принятый там, минимально вставляя собственные глюки, никак не вытекающие из мира книги. Ситуация типа «мы ехали на игру по истории а попали на магичку» или «думали, что играем в мистическое средневековье а оно оказалось Матрицей, где ангелы = Агенты» недопустима в той мере, в какой велик разрыв между обещанием и реальностью. Хотя бы потому что многие просто не приехали к вам, если б знали что их ждет, и уезжали, чувствуя себя обманутыми.
Что же до борьбы с недозаездом, то стоит иметь резерв из числа тех, кому более – менее все равно за кого играть и кого можно в последний момент употребить на балансировку военной силы. Это решение далеко не самое лучшее, но приемлемое при форс-мажоре. Кроме того, в определенных ситуациях стоит иметь своего рода дублеров, например, из тех, кто тоже заявлялся на эту роль но не смог ее обрести.
А критериям кастинга у меня был посвящен специальный пост. Отмечу только то, что для Мартина это – одно из главных условий удачной игры: правильные люди на правильных ролях.
12. Отсутствие контроля над бронемишками. Правильно ли я понял, что ситуация, когда командир хочет поиграть в политику, а «пИхота» отталкивает его в сторону, ибо хочет вонзацца, была не исключением, и Робба Старка убили именно за Это?
13. Некорректная расстановка бронемишек. Крепость Манса, которую одичалые начали строить «на всякий случай» хорошо показала, что если боевая команда хочет воевать, она не будет ждать и, в случае Одичалых, придет на стену сразу (еще и потому что в их стане непросто устроить внутреннюю игру).
На будущее – балансировка боевых команд это очень сложное и высокое искусство, во многом построенное на знании контингента. Но идеал заключается в том, чтобы разместить их таким образом чтобы в случае если желание вонзиться преодолеет прочие, бугуртсмены могли заниматься этим вволю, но при этом совсем не мешая остальным.
14. «Сломанные локации». Недоезд означает и слабый строяк. В результате ряд мест, не имевших нормальной крепости и/или хорошего гарнизона, но обладающий ценным ресурсом, оказался в положении избушки лесника, переходящей из рук в руки 4-5 раз в день. При этом его «честно» брали в любое время а не за 15 минут до конца цикла, когда можно было получить с него все что причитается а затем – забыть. Разумная идея о том, что если в цикл в локации была война, в ней «ничего не растет» появилась только ближе к концу игры.
На будущее – возможно, что при хорошем бюджете важные для сюжета крепости действительно надо строить мастерам (теми же гастарбайтерами) с тем, чтобы команда могла минимально прилагать усилия к этому аспекту своей безопасности.
Игровая топография – тоже отдельное искусство. С одной стороны, география полигона должна +/-соответствовать географии игрового мира. С другой, фактор пространства-времени важен, и если мы играем в большие пространства, полигон не должен проходиться за полчаса быстрым шагом. При этом, важно отделять локации «в жопе мира» от «жопы полигона» куда и мастер не дойдет. Ибо игра в них застывает без внешних контактов.
15. Магия. Самое больное место игры. Мало того, что ее было много и кастовали все (правда ли, что у Фреев были Жрецы Безликого а он сам – существом неспособным умереть?), так она еще и была, скажем так, не из Мартина. Пример – «истинные имена» Иных. В общем, когда я увидел мастеров в облике Семерых, которые ходят от септы к септе и вставляют пистоны за неправильное поклонение, желание играть окончательно пропало.
На будущее: для меня магия в мире Мартина неопределенна настолько, что успех магического действия неочевиден. Эффектов мгновенного действия в нем нет тем более. С другой стороны, уровень магии может меняться в зависимости от ряда событий, так что маги не имеют полного представления о своих способностях и возможностях: есть то, что они умели и то, что начало получаться не так давно. И естественно, что самих магов на игре в 600+ человек – менее дюжины в самом лучшем случае (считая лиц типа Якена Хгара).
А вот ТТХ дикого огня надо будет прописать очень внимательно и опираясь на книгу – включая не только боевой эффект но и особенности хранения и транспортировки.
16. Малый уровень прикинутости и внешнего антуража. Возможно, я слишком развращен московским уровнем, но почти во всех лагерях кроме Дорна число людей в неигровом или условно игровом (плащ-кольчуга-джинсы) превосходило число нормально одетых. То же самое можно сказать и об обустройстве локаций. Мне это странно, так как ткань и К стоят не настолько дорого.
17. Еще момент на стыке антуража и боевки – правила не давали игротехнического стимула ходить в полном доспехе.
На будущее – гнать народ с игры за несоответствие образу может, и не стоит, но «правило пяти метров» должно работать хотя бы на то, чтобы по внешнему виду правитель отличался от своих слуг. Кроме идеи строевого смотра и требования ключевому игроку прислать мастерам свое фото в игровом прикиде есть несколько способов стимулировать антуражность игротехническими методами: большая охитовка или больший шанс «не погибнуть».
18. Боевка. Не выяснял особенно, насколько правила списаны с ведьмаковских, но многое было странно. Многое назвал бы или избыточным усложнением, которое на игре обычно игнорируется де-факто, или системой, которая работает только при определенном уровне мониторинга и связи, каковых в связи с предыдущими косяками на игре не было. В итоге нормально не повоевал никто - на игре не было ни нормальных штурмов, ни нормального полевого столкновения.
19. Кстати, откат при штурме Айронвуда произошел не по желанию игроков, которые вполне были готовы драться и в ситуации некорректно взломанных ворот, а по соображениям мастеров.
20. Ранние штурмы. Положительно, ситуацию типа «подъем! Вас выносят!» надо регулировать или снижением времени начала дневной боевки до 8-9 утра, или, если учитывать ситуацию типа «ниндзя открыли ворота», применять вариант «15 минут славы» с тем, чтобы те, кто хотел бы принять бой, не помирали в трусах при выходе из палатки.
На будущее – излагаю соображения о том, как это бы сделал я с учетом числа игроков, качества доспехов, которое не всегда позволяет почувствовать удар, типажей игроков и проблем отслеживания.
Битва армий идет по бесхитовке, максимально приближенной к бугурту. Это устраняет достаточное число проблем, связанных с тем, что кто-то не считает попадания, при этом минимальный набор ограничений, принятых на маневрах (легковооруженный, которого коснулся бронемишка, считается тяжелораненым и бить его как бронированную цель запрещено) позволяет сделать бой разнообразным.
Кроме того, как при осаде крепости, так и при битве в поле, победа присуждается той стороне, которая сумела захватить вражеское знамя. После данного момента армия противника считается расформированной (побежала) а ее члены действительно или убегают (напомним, армия не может преследовать одного человека) или вынуждены биться против орд, играя в Донала Нойе.
Важно – так как в бою армий один человек изображает не одного себя, проигравшая армия, даже если в бою сумели убить всех, считается не полностью уничтоженной, а рассеянной. Что же до тех, кто пережил бой, то определяется % убитых при том, что люди в хороших доспехах имеют больше шансов выжить (еще один способ стимулировать их ношение).
Крепости – стараемся минимизировать виртуальность. качественные стены или ворота берутся качественной осадной техникой. Про отнорок в штурмовом коридоре, по которому убитые могут покинуть это пространство не создавая шанса для стоп-тайма, напоминаю отдельно.
Стоит дополнительно продумать вопросы уничтожения строений (что поджогом, что как-то иначе). Во всяком случае, должна быть единая процедура, сделанная так, чтобы это было заметно – в идеале, надо минимально порушить строение или отыграть процесс, после чего позвать мастера чтобы он зафиксировал факт.
Что же до боя личностей, то я задумался - нужны ли нам хиты?. Старые системы, построенные на пробиваемости действительно создавали суперкомбы (максимилиан+алебарда), но теперь это тоже неплохо доводится напильником: доспехи прикрывают только то что прикрывают, причем стеганка является легким доспехом (вот, кстати, еще реальный стимул носить на себе все железо, а не только шлем); атака во время ночной боевки считается пробивающей вне зависимости от типа оружия; любая спорная ситуация при попадании в стык трактуется в пользу ударенного.
21. экономика. Не уверен что система НММ была применима хотя бы потому что в мире Мартина нет явных предпосылок к войне за ресурсы. Мне показалось, что интересная идея была испорчена исполнением и постоянной корректировкой правил при том, что намеренно ломать экономику никто не хотел.
На будущее – экономика не мой конек, но выскажу некоторые соображения:
• На игре в Мартина она должна быть как двигатель военной мощи, но это не должен быть выпас консервов.
• Обращение игровых денег не означает моделирования экономической деятельности. С другой стороны, деньги должны быть самоценными и канать как хорошие сувениры. Особенно – золотые Драконы (серебряные олени могут быть и бумажными). В идеале деньги должны быть большими, чтоб мешок было непросто унести, а глава дома не носил казну страны в боковом кармане.
• Кабак, если он один на игре – неигровое место, создающее проблемы даже если там нет дискотеки с R’n’B. От игрового убийства за неигровым поглощением еды до встречи врагов за пивом. Большая локация должна иметь собственные места для развлечения.
• После трудного дня бойцам не до алкоголя.
22. Медицина. Надо что-то делать с ситуацией при которой после боя победители имеют возможность отлечить своих тяжелораненых так, что в результате никто из них не идет в мертвятник.
На будущее – есть проект, требующий очень серьезного обсуждения и предполагающий, что обычной «страны мертвых» на полигоне нет. Зато в каждой локации есть «лазарет» - именно в нем игрок оправляется от тяжелых ран должное время, - имея существенные ограничения на передвижение и дееспособность, но не покидая пространства игры и возвращаясь туда нужное число часов спустя. Добить или залечить можно, но в данном случае окончательная смерть встречается реже, но может означать выход из игры при отсутствии второй роли. Важно - правила касаются не только вип-ов.
23. Частоватое принятие игровых решений на основе пожизневки: «мы не пойдем брать их крепость, нам завтра с ними пить».
На будущее – эта проблема тоже лечится правильным кастингом и предыгровой подготовкой.
24. Организация. Если косяк с водой еще как-то можно списать на то, что полигон нашли поздно и потому не проверили колодец на наличие в нем трупов мышей, то проблемы с завозом и распределением досок (очень надеюсь, что разговоров «где мои деньги» не будет) или доставкой/вывозом игроков с этого полигона – штука куда серьезнее.
25. Мне не очень ясно насколько мастера рационально использовали свой бюджет. Во всяком случае паспорта (если их не планировалось потом раздавать как сувениры) показались мне избыточным расходованием средств. Однако это скорее мелкая придирка, т.к. минимизация затрат мг – это действительно высокое искусство, которым в полной мере не владею и я.
На будущее – в идеале значительные локации должны быть обеспечены всем что надо для жизни (включая доступ к воде и подъезд транспорта).
26. не менее неприятен провис с информацией, когда архивы, библиотеки или некоторые артефакты появляются на полигоне два дня спустя начала игры при том, что информация в них во многом критична.
27. связь? Я понимаю, что чего-то ждали, но неужели рации стоят так дорого, а если их нет, нельзя использовать вестовых?
На будущее – полигон должен быть информационно проницаемым. Во-первых это исключает ситуацию, когда на полигоне что-то твориться помимо воли мастеров или ей вопреки. Во-вторых, на обработку информации (проблема доводится до мастера – мастер выносит решение – решение сообщается игрокам) всегда уходит время, и чем больше это время, тем больше провисает игра. Конечно, отсутствие связи частично лечится иным распределением полномочий и большими правами региональщиков с тем, чтобы они могли сами решать проблемы и отвечать за них, не спрашивая разрешения, но именно частично – каждая локация должна иметь связь.
Теперь личные впечатления – я видел три игры на одном полигоне. В первую играло значительное число игроков, и она во многом сводилась к Зарнице типа «убей в этом лесу всех кроме себя». Только так можно объяснить появление в мире альянсов, немыслимых для него на уровне «и тут Третий рейх и Жидомасонский кагал решили объединиться и пошли войной на Океанию». Во вторую играли мастера, и это была фэнтези/магичка. В третью, собственно «Игру Престолов» Дж. Мартина играли немногие – заметим, далеко не одни москвичи.
Удовольствие или не удовольствие игроков после прошедшей игры обычно напрямую связано с тем, что человек от игры ждал и что получил в результате. Те, кто воспринимал эту игру как еще одну феодалку и не очень заморачивался тем, чем Ланнистеры отличаются от Ланкастеров, естественно были более довольны игрой, чем те, кто ехал на Мартина и ждал соответствия книге.
И еще: есть некоторые вещи, на которые я реагирую очень жестко, а нередко – сразу и с ноги. В первую очередь это перенесение жизни на игру как использование игровых ситуаций или игровой специфики для совершения отнюдь не игровой подлости. К сожалению, на данной игре я это увидел. Я могу развить эту тему в достаточно подробный постинг с указанием имен, но, так как с моей точки зрения он как минимум однозначно поставит крест на игровой карьере упомянутых там лиц, пока этого не делаю в надежде на то, что понявшие мой намек перестанут эти заниматься и публично принесут извинения тем кому следует.
Но поскольку по итогам поездки я уезжал в очень-очень хорошем настроении, мне хочется завершить текст множественными словами благодарности огромному числу достойных и интересных людей, с которыми я познакомился благодаря игре.
Первым делом – Йенне и Бургеру, непосредственно работавшим с нами. Для обоих это был важный этап в игровой карьере и очень ценное испытание, и вы с честью его выдержали. Буду рад и впредь иметь дело с такими, в том числе и в составе МГ, делающей Мартина в 2008 году.
Из мастеров – Тару и Стасу Вашурину за спокойствие и умение убедить, а также Романищу за интересную, пусть и странную модель. Амбермаксу – отдельное уважение и приглашение в МГ. Коруму – было приятно видеть еще одного нормального посредника.
Киевлянам: Эсси, мое приглашение в МГ в силе, и не забудь скинуть Йенне информацию про желатин.
Бронн/Фин, мое уважение к воину, командиру и игроку возросло когда я узнал твой возраст. Буду рад помогать чем смогу со скидкой на расстояние и надеюсь на продолжение поединков. Не меньший респект прочим горцам за стильность и мощь. Жду на наших играх и надеюсь убедить в том, что «личный отыгрыш» бывает чаще чем кажется.
Дезмонду и прочим астраханцам: Манс был мил, и я надеюсь увидеть вас в гостях и на играх с моим участием.
Воронеж. Ставр и К - был наслышан, но все оказалось еще приятнее. Был рад познакомиться и рассчитываю на продолжение общения. Али и человеку, который был Бейлоном, привет не меньший.
Джеки – Хотах был правилен невзирая на отсутствие секиры. Отдельное спасибо за поединок, так что думаю, еще пообщаемся.
Писец –кое-что слышал ранее, но в жизни еще занятнее. Рад знакомству. Маме Корвина и доброму человеку, делающему хороший кофе, также привет и благодарность. Дизайн баллисты я тоже запомнил …
Грифон – молодцы, хотя иного не ожидал. Ждем на играх. Для раздолбаев из твоего отряда публикую текст «заклинания больших пальцев»: нанын мэиль ильгоп сиэ иронаго, ачхим чхэчжорыль хаго, сесурыль ипко, хаккёро канда !!!
Катена - Мелисандра была правильная, и спасибо за разговор о том, кем она может быть.
Лютоволк Робба – такое хорошее лицо не испортить даже замечательным гримом.
Крайк – ты сделал все, что мог и вообще, порадовал самим фактом присутствия.
лорд Кэттлблэк - и играл интересно, и за поединок спасибо. как и в случае с Бронном, еще продолжим!
Ребята с ножевого турнира – Рич (Хайгарден, синяя куртка) и Влад (Иной, высокий левша). Молодцы, бились достойно и отважно. Есть поражения, которые стоят иных побед, и я надеюсь увидеть вас в поединке еще раз.
Ну и наконец, Дорн! Тут – всем и каждому найдется много добрых слов:
• Кобольд - «мы говорим Дорн – подразумеваем «Доран». Наиболее точное попадание в роль и наиболее глубокое в ней пребывание. Надеюсь, иной тембр голоса отметили все?
• Керулен – очень правильный Оберин, хороший воин и организатор.
• Дорнийки – песни говорят правду, и этим сказано ВСЕ. Черной мамбе и прочим змейкам – отдельная улыбка. Мышке – теперь я знаю, что такое мейега, а еще – какая именно мышь! Лау – спасибо за оргработу, тебе хотелось помогать.
• Йолаф и Белько – приятно видеть достойных старых знакомых, к тому же способных добавить в мое пламя толику льда. Отдельное спасибо за советы по игроделанию, фото, и книгу иллюстраций.
• Карштайн и К – не удивлен! Есть вещи, которые не пропить и не спрятать. Син и Гросс – еще пообщаемся!
• Гламурные убийцы – равно владеют и понтом, и шпагой. Сайрес, отдельный респект.
• Витюшник, Клен, Димыч, Гаскойн – доброй дороги и дальнейших успехов.
• Менке – открытие сезона. Спасибо за то, что уговорила меня играть в Пент0сов и интересное общение вне игры.
August 23 2007, 17:11:54 UTC 4 years ago
------------------------------------
Крайне удивлён такой мотивацией. Всегда считал что оно скорей наоборот, как ещё один повод для разговора на пьянке - "мол, круто мы вам (вар. - вы нам) вчера наваляли..."
August 23 2007, 17:21:10 UTC 4 years ago
August 23 2007, 17:40:25 UTC 4 years ago
Надеюсь в относительно скором времяни продолжить общение наше о Мартине и не только ;) на самом деле меня сейчас греет (но ОЧЕНЬ ненавязчиво) идея о "Вольных Городах".. но это год 2009 в лучшем случае ;)
August 23 2007, 17:46:03 UTC 4 years ago
а пообщаться - безусловно, включая вторники.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
August 23 2007, 18:02:10 UTC 4 years ago
Только вот... Клен и Гаскойн это один и тот же человек:)
August 23 2007, 18:05:20 UTC 4 years ago
August 23 2007, 18:19:14 UTC 4 years ago
Надеюсь мартин в следующем году будет намного лучше и интереснее!
August 23 2007, 18:31:47 UTC 4 years ago
и надеюсь видеть тебя в его МГ.
August 23 2007, 19:59:20 UTC 4 years ago
Очень надеюсь, что мои размышления на тему Мелисандры помогут Вам и той отважной леди, которая будет ее воплощать.
August 23 2007, 20:02:53 UTC 4 years ago
а твои мысли - уже пришлись ко двору.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
August 23 2007, 20:24:48 UTC 4 years ago
August 24 2007, 04:48:07 UTC 4 years ago
August 24 2007, 06:07:47 UTC 4 years ago
На одной малоизвестной игре (без шуток, правда малоизвестной) "Аквилон-2007 Дороги" было так:
- Дневная боёвка с 6:00 до 22:00.
- Штурмы можно проводить с 10:00 до 21:00.
August 24 2007, 06:20:17 UTC 4 years ago
беру на заметку!
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
August 24 2007, 06:12:07 UTC 4 years ago
Спасибо за спокойствие.
Региональщик Вашурин согласен с 90%-ми изложенного. Кое-что, на самом деле, хуже, чем выглядело, кое-что лучше. Но, в целом, справедливое потыкание носом. Еще раз спасибо за внятную позицию и за тот разговор на полигоне между тобой, мной и Таром.Стас Вашурин.
August 24 2007, 06:22:03 UTC 4 years ago
сильнее моего гнева только моя отходчивость
не за что. вообще, увидев тебя и Тара, я несколько успокоился, будучи изначально более гневен. но отчеты не случайно надо писать неделю-две спустя %)))тем не менее мне интересно, что показалось хуже или лучше вам.
August 24 2007, 07:49:00 UTC 4 years ago
по пункту 6. "6. Допускалось смешивание понятий игротехника и игрока"
действительно тонкий момент, который мог быть дырой. Именно поэтому банкиры были членами моей пожизневой команды, люди в ком я на 100% уверен. В иной ситуации я б на такую схему не пошел. А в данном случае у нее был свой плюс - ресурсы и деньги в игре появлялись не из неоткуда или из рук мастера - а вполне по игре - из банка.
По поводу соответствия-несоответствия экономики типа ХММ и мира Дж. Мартина трудно что-то сказать. Приближенность к сюжету должен был делать видимо мастер по сюжету, мое дело отмоделить это до работоспособного.
Война и экономика вполне были завязаны друг на друга, но в виду малых масштабов глобальных войн это прочувствовалось слабо. За всю игру не было ни одного столкновения типа армия-армия и не было ни одного толкового штурма. Но то как игроки интенсивно воюют тоже от мастера по экономике мало зависит. На след. неделе повешу отчет где будет видно "ху из ху". Старки своей экономикой довели себя до состояния голодранцев, что им ЛАннистеры нанимали армию и что им приходилось на жизнь промышлять "Роб-стопом". Вы - Дорн, с экономикой управлялись неплохо.. только к концу игры подзабили, хотя это уже было не страшно вам. Оченьменя порадовал Хайгарден -молодые игроки разобрались в экономике и в нее играли. Локация экономически себя очень неплохо вытягивала. Если б не столь мощный сосед под боком и не один, то мож чего б и замутили они интересного.
Про самоценные деньги замечание полезное. В целом соглашусь, но тут скорее зависит от общего бюджета игры.
В общем не сильно покривлю душой если скажу что на ПЛП впервые в истории РИ Воронежа и вообще Черноземья была реализованна достаточно сложная модель экономики. До ПЛП местная экономика обычно сводилась к "есть деньги и на них чот даже можно купить" без особых загонов.
Не упомянут косяк что правила по экономике развернутые появились ток на полигоне и то в виде инструкций. Но тут сошлюсь на пункт 1. Я мог правила выложить за три месяца до...но свести мне воедино с остальными блоками мне до самого последнего не давали. Да и окончательный баланс я сводил за день до игры. Что уж тут сказать... В общем мастерить пришлось в маскимально экстримальных условиях)
August 24 2007, 07:51:41 UTC 4 years ago
Романище.
П.С. Банковский дом "Железный банк Браавоса" моделировала команда "Арахниды" (Воронеж), которую я возглавляю.
4 years ago
August 24 2007, 09:09:12 UTC 4 years ago
August 24 2007, 09:16:34 UTC 4 years ago
Просто охренеть... О каких откатах, собственно, ты говоришь? Ты ни одного из этих игроков лично не знаешь, как ты можешь судить об их личностных качествах, типа амбициозности или общего настроя? На счет игротехников - хоть именно так это не регламентировалось, но пришел мастер, сказал пошли туда-то, Иные встали, забили на все свои дела и квесты и пошли туда-то, делать вот то-то, указанное мастерами.
8. Вообще, очень странной показалась ситуация, когда, по словам главмастера, Иные сами написали себе в паспорта массу сверхспособностей, имеющих весьма малое отношение к миру (стирание памяти, чтение мыслей и тп). Или мастера настолько не смогли контролировать ситуацию на игре (будь я мастер, за такое удалил с полигона), или один мастер не знал что прописал им другой, или все же имел место завуалированный мастерский откат, когда указанные способности были прописаны мастерами и отняты у иных под давлением игроков или ощущения что «переборщили».
Я не знаю, что тебе лично сказал главмастер, и с чего ты это взял, но такого не было. Ни один из нас ничего себе не писал, и не продавливал мастеров. Что нам дали - то и дали, я лично присутствовала при выписке паспортов. Например, на меня Вера(мастер по магии) глянула, сказала "такая-то способность", записала ее в паспорте, все. Были терки с Р. Хоббитом, но, насколько я знаю, касались они исключительно ТТХ его способности, но не наличия\отсутствия ее.
August 29 2007, 05:06:16 UTC 4 years ago
факт юберспособностей подтверждают как игроки, на которых их применяли, так и люди типа Амбермакса, которые присутствовали при разговоре меня и Терри.
4 years ago
4 years ago
Anonymous
4 years ago
4 years ago
Anonymous
4 years ago
4 years ago
August 24 2007, 10:03:00 UTC 4 years ago
Спасибо за добрые слова.
Мало пересекались, конечно, но с тобой приятно играть.
August 29 2007, 04:57:17 UTC 4 years ago
Anonymous
August 24 2007, 14:56:12 UTC 4 years ago
Как приятно читать...
Люблю когда все разложено отдельно и прописано человеческим языком. Первые пункты - про организацию, почти один к одному мои недавние излияния по поводу аниме-фестиваля.August 24 2007, 21:54:00 UTC 4 years ago
1, 2. На мой взгляд, это утопия. И это важно понимать. То есть, ко всему указанному нужно стремиться, но понимать, что оно недостижимо, и подстилать соломку соответстенно.
3, 4, 5. Правила на читают. Подпись ничего не решит. Висящий экземпляр - тем более. Мы привозим на полигон десятки полных экземпляров и раздаём людям - не помогает, всем некогда. Выводы: 1. правила нужно писать хорошо, 2. правила нужно писать заранее, тогда их больше народу прочитает, 3. правила нужно делать компактными, тогда их больше народу прочитает, 4. супер-компактные полигонные правила - вещь очень ценная, но сделать их обычно не хватает сил, рассчитывать на это не стоит.
9.1. Имхо игра для челяди - забота в первую очередь капитанов. Мастера могут создать потенциальное поле для игры, но чтобы младший состав на этом поле играл - должны постараться капитаны.
9.2. Известная, важная, и почти нерешаемая проблема. Любимый в последнее время запрет на кросспол её только усугубляет. А разрешение кросспола в разумных количествах облегчает её очень сильно, на самом деле.
9.3. Что ты имеешь ввиду под неигровыми персонажами?
August 27 2007, 07:19:26 UTC 4 years ago
Романище, мастер по экономике ПЛП.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
August 24 2007, 21:54:32 UTC 4 years ago
14. Надо отметить, что полигон большего размера эту игру убил, как мне кажется. Это я не возражаю, а просто обращаю внимание, что реалии мира - реалиями мира, а бытовыми вопросами пренебрегать нельзя. Чем больше полигон - тем лучше должна быть организация и мастерская координация.
15. Торос оживлял поцелуем. Мелисандра сожгла орла в небе. Якен Хгар менял облик мгновенно. Мгновенные эффекты есть. И с ними надо быть осторожным.
16. Гопота она и в африке гопота. Те костюмы, которые наличествовали - были весьма адекватны. Да, не роскошны - но вполне адекватны миру и современному уровню игр. К ключевым персонажам у меня претензий по костюму нет вообще.
17. Лорды от слуг отличались. Не помню, чтобы мне доводилось ошибиться. Был даже великолепный случай, когда к нам в лагерь ночью пришёл человек, которого я видел впервые в жизни, я посмотрел на него, и точно назвал его имя - и оказался прав (это было лорд Рикард Карстарк). Побольше бы таких случаев. Пусть это не вполне исторично, но очень бы хотелось, чтобы лорды ходили если не с гербами, то в гербовых цветах (а если не в них - то по веской игровой причине, и не от лени), и чтобы воины ходили в цветах своих лордов (простые котты пошить не сложно, в том числе и про запас, на случай выхода из мертвятника и прочее). Мечта - чтобы по толпе на другом краю поля можно было угадать, чьё это войско. В принципе, наверное можно попытаться продавить правило, что отряд должен быть в гербовых коттах, и тогда он имеет больше плюшек, а иначе это отряд разбойников/дикарей, который от неотряда отличается несильно.
18. Ведьмаковские правила взяты за основу, да.
20. См. мой коммент Джавдету на эту тему.
21. Надо заметить, что в первоисточнике (а это чуть ли не лучший судья) ни разу не упоминается случая, когда армию не могли собрать от нехватки финансов. То есть, с экономикой геморроились, это влияло на настрояения масс, но на армию денег всегда хватало. Мораль 1: макроэкономика должна быть по большей части профицитной: хорошо сыграл - есть бабло, чувствуешь себя королём, плохо сыграл - еле-еле хватает на войска, совсем всё проебал - вот тогда появляются проблемы с финансированием войск. Мораль 2 - хорошо бы, чтобы от макроэкономических проблем страдала микроэкономика, падали доходы, росли цены в кабаках и прочее.
22. Вообще, возможность сохранять персонажей - очень ценна. Ибо вторая роль всегда слабее первой. Единственное что, есть опасение, что валяние в лазарете будет, по сравнению с валянием в мертвтнике, порождать больше читов и неигровухи. Но идея всяко интересная, её стоит подумать.
23. Этим париться не надо. Это прямое следствие прочих проблем.
24. Это ОЧЕНЬ сложные вопросы. Даже на Константинополе с этим были проблемы.
25. Они там все полирафисты, скорее всего на халяву сделали.
26. Просто игру надо было начинать в четверг вечером, а не в среду - это решило бы массу проблем и исправило бы массу косяков.
29. Никто ничего не поймёт, никто не извинится, никаких крестов на карьерах не будет. Не преувеличивай.
Anonymous
August 25 2007, 19:36:37 UTC 4 years ago
2 Маккавити: отчет хорош, как и говорилось Элом и Стасом процентов на 80 я с ним согласен.
Про 29 пункт... полностью согласен(.
Некто Корум.
4 years ago
August 25 2007, 12:46:12 UTC 4 years ago
August 26 2007, 00:41:11 UTC 4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
August 26 2007, 20:09:29 UTC 4 years ago
Anonymous
August 27 2007, 13:55:40 UTC 4 years ago
Это была не та Лианна! У Робба и Рослин родилась дочь, которую в честь бабушки назвали Лианной, это была она
Дарлен,
рег Севера
August 29 2007, 04:55:13 UTC 4 years ago
August 27 2007, 20:50:57 UTC 4 years ago
Мне, например, сделать выводы об этой игре оказалось еще сложнее, чем в нее играть. Что что бы оценить эту игру с точки зрения структуры мне лично не хватает точной информации из разных локаций. Поэтому и пытаться не буду. А вот игровой отчет я таки допишу(рано или поздно).
Спасибо за очень колоритный Караван.
Серсея Ланнистер
August 29 2007, 04:51:06 UTC 4 years ago
4 years ago
August 28 2007, 06:19:35 UTC 4 years ago
Ответная благодарность. Обязательно продолжим ;)
С ув.,
Осни Кеттлблэк.
August 28 2007, 13:38:25 UTC 4 years ago
По моему основная причина была 30-градусная жара. В лесу еще было условно терпимо, но на открытом пространстве я даже в легкой рубашке обливался потом.
>21. экономика...• После трудного дня бойцам не до алкоголя.
Как раз до алкоголя))) Выпить кружечку пива и поболтать с представителями другой пИхоты - вполне нормальное желание.НО!!! Любой пИхотинец должен был быть готов немедленно бросить пить и встать в строй. А если он нажирался, то должен выхватывать от лорда таких люлей (из разряда выкопать-закопать яму раз 10), что желание пить пропадало до конца игры. Лорд за этим и лорд, а не для мебели)))
August 29 2007, 04:48:41 UTC 4 years ago
August 29 2007, 06:26:20 UTC 4 years ago
Как и обещалась, сразу по возвращению отписываюсь тебе комментом.
Спасибо за разбор полетов, очень познавательно.
August 29 2007, 06:28:48 UTC 4 years ago
не забудь написать Йенне (yennyfer) про желатин...
September 1 2007, 05:25:08 UTC 4 years ago
Сафка, мастер ПЛИО, регион Пайк
ЗЫ: А вот в Пайке проблем нет ;)
September 1 2007, 07:45:16 UTC 4 years ago
где в мире Мартина вообще истинные имена иных, лунные ключи, неумирающие Фреи?
4 years ago
4 years ago
4 years ago
September 2 2007, 17:11:21 UTC 4 years ago
Связь была таки изначально задумана. Кучу раций должен был передать (видимо, через меня =))) Мелвин, но телефон, который мастера дали для связи НЕ ОТВЕЧАЛ.
Что называется, "смеялсо"